Ghost of Yotei dan Filosofi Kebebasan: Mengapa Dunia Game Ini Penuh Tanjakan Epik di Hokkaido

remingtoncosmo.com – Game terbaru dari Sucker Punch, Ghost of Yotei, sukses menarik perhatian para gamer karena pemandangannya yang megah, atmosfer autentik Jepang utara, dan satu hal yang cukup mencolok — tanjakan curam di hampir setiap sudut dunia game-nya.
Namun, keputusan desain itu ternyata bukan tanpa alasan. Dalam wawancara terbaru, sang direktur kreatif Jason Connell mengungkap bahwa tanjakan dan elevasi ekstrem di Ghost of Yotei merupakan bagian dari filosofi besar tentang kebebasan eksplorasi serta bentuk penghormatan terhadap lanskap asli Hokkaido yang “benar-benar curam dan epik.”

Visi Besar Ghost of Yotei: Kebebasan yang Dibangun dari Alam

Dalam wawancaranya bersama GamesRadar+, Jason Connell menjelaskan bahwa Ghost of Yotei dikembangkan dengan fondasi ide tentang “kebebasan alami” — bukan kebebasan artifisial yang berasal dari kekuatan magis atau teknologi futuristik.

“Ada ide kebebasan, kan? Itulah salah satu alasan utama kami menghabiskan banyak waktu untuk memastikan Anda dapat memanjat,”
ujar Connell.

Pernyataan ini menggambarkan dengan jelas arah desain Ghost of Yotei. Alih-alih memberikan pemain alat teleportasi atau kendaraan cepat yang bisa mengurangi realisme, tim Sucker Punch justru mendorong pemain untuk merasakan setiap langkah pendakian, setiap curamnya tebing, dan setiap perjuangan menuju puncak. Semua itu dibuat agar dunia terasa lebih nyata dan lebih bermakna secara emosional.

Menghadirkan Realisme Melalui Tanjakan Hokkaido

Tantangan Mendesain Dunia Nyata yang “Curam dan Indah”

Menurut Connell, salah satu keputusan besar dalam pengembangan Ghost of Yotei adalah memilih Hokkaido sebagai latar utama.
Pulau ini dikenal dengan topografi ekstrem: gunung, lembah dalam, dan jalur hutan yang berliku. Semua itu memberikan kesempatan besar bagi tim desain untuk menciptakan game dengan vertikalitas yang jarang ditemukan di game dunia terbuka modern.

“Hokkaido memiliki banyak gunung di mana-mana,” ujar Connell. “Anda bisa melihatnya sebagai masalah, atau sebagai peluang. Kami memilih peluang.”

Daripada menghindari medan sulit, tim Sucker Punch menjadikan gunung dan tanjakan sebagai bagian penting dari gameplay. Pemain tidak hanya ditantang untuk menaklukkan medan, tetapi juga diberi hadiah visual dan emosional ketika berhasil mencapai puncak — seperti pemandangan kuil kuno yang menenangkan, atau panorama salju yang membentang luas sejauh mata memandang.

Filosofi Desain: Tidak Ada Jalan Pintas Menuju Kebebasan

Menolak “Kemewahan” Teleportasi

Connell menjelaskan bahwa timnya tidak ingin menciptakan sistem perjalanan cepat yang berlebihan, seperti teleportasi instan atau kendaraan futuristik, karena hal itu akan menghancurkan ilusi dunia nyata yang mereka bangun.

“Game dunia terbuka yang berlandaskan realitas tidak memiliki kemewahan untuk membiarkan pemain bebas dengan teleportasi ajaib atau alat transportasi mencolok lainnya,” katanya.

Sebaliknya, mereka ingin menghadirkan aktivitas non-pertempuran yang tetap bermakna dalam konteks dunia tersebut — seperti mendaki, meluncur menuruni lereng, atau menggunakan tali alami di pegunungan.

Membangun “Kata Kerja Non-Pertempuran” yang Bermakna

Dalam dunia Ghost of Yotei, pemain tidak hanya berperang atau menyelesaikan misi. Setiap pergerakan — dari melompat di atas tebing, meniti tali bambu, hingga mendaki permukaan es — adalah bagian dari narasi.
Connell menyebut elemen-elemen ini sebagai “kata kerja non-pertempuran”, yaitu tindakan yang tidak berhubungan dengan pertempuran tetapi tetap memperkuat koneksi pemain dengan dunia game.

Pendakian Sebagai Pengalaman Spiritual

Bagi banyak pemain, aktivitas mendaki dalam Ghost of Yotei bukan sekadar tantangan fisik, tetapi juga perjalanan emosional dan spiritual.
Setiap kali karakter mencapai puncak gunung atau kuil tersembunyi, pemain tidak hanya diberi hadiah item, tetapi juga hadiah visual dan ketenangan batin yang menggambarkan keindahan Hokkaido.

“Mendaki ke kuil bukan hanya tentang hadiah visual. Anda bisa melihat seluruh tempat ini dari atas dan merasakan koneksi yang mendalam dengan dunia,”
jelas Connell.

Pendekatan ini memperkuat esensi utama Ghost of Yotei: menyatukan keindahan alam Jepang dengan perjalanan batin karakter utama.

Fitur Baru: Cara Ekspresif untuk Turun dari Gunung

Sucker Punch juga memahami bahwa naik bukan satu-satunya pengalaman yang menyenangkan — turun pun bisa jadi bagian dari petualangan.
Connell menjelaskan bahwa timnya berinvestasi dalam berbagai cara ekspresif dan interaktif untuk menuruni ketinggian.

Tolakan Cepat dan Teknik Perosotan

Beberapa fitur yang disebutkan termasuk “tolakan cepat dari puncak kuil” yang memungkinkan pemain meluncur turun dengan gaya elegan, serta mekanisme perosotan dinamis yang meniru sensasi bermain ski di lereng es.

“Kami berinvestasi dalam beberapa cara yang lebih cepat untuk turun, seperti tolakan cepat dari puncak pendakian atau cara yang benar-benar interaktif seperti perosotan,” ujar Connell.

Bagi Connell, fitur-fitur ini bukan sekadar cara untuk mempercepat perjalanan, tetapi juga ekspresi kebebasan — cara bagi pemain untuk berinteraksi secara kreatif dengan dunia yang mereka jelajahi.

Dunia yang Didesain untuk Dinikmati dari Berbagai Sudut

Ghost of Yotei bukan hanya tentang pertempuran samurai atau misi stealth. Dunia game ini dirancang agar setiap tanjakan, lembah, dan hutan memiliki cerita tersendiri.

Setiap lokasi menonjolkan vertikalitas dan kedalaman, menciptakan rasa skala yang menakjubkan. Pemain bisa memanjat ke atas puncak gunung bersalju, lalu melihat kabut tipis yang menyelimuti lembah — pemandangan yang tidak hanya memanjakan mata, tapi juga memperkuat atmosfer spiritual khas Jepang utara.

Hokkaido: Karakter Kedua dalam Ghost of Yotei

Banyak penggemar menyebut bahwa dalam Ghost of Yotei, Hokkaido bukan sekadar latar, tetapi juga karakter utama yang hidup.
Setiap perubahan cuaca, hembusan angin, dan bayangan di lereng gunung memberi kesan bahwa dunia game ini bernapas dan bereaksi terhadap pemain.

Sucker Punch memanfaatkan topografi Hokkaido untuk menciptakan alur eksplorasi non-linear, di mana pemain bisa memilih jalur sendiri menuju puncak atau mencari kuil tersembunyi di balik kabut.
Setiap rute terasa berbeda — beberapa menawarkan jalur yang lebih cepat, sementara lainnya memberi pengalaman mendalam melalui pertemuan dengan karakter lokal atau momen meditasi.

Ghost of Yotei dan Warisan Sucker Punch

Sejak kesuksesan Ghost of Tsushima, Sucker Punch telah dikenal sebagai studio yang menyeimbangkan aksi sinematik dengan eksplorasi meditatif.
Melalui Ghost of Yotei, mereka ingin melangkah lebih jauh: bukan hanya menghadirkan pertempuran indah, tetapi juga mengajak pemain merasakan fisik dan spiritualitas perjalanan itu sendiri.

Tanjakan curam dan fitur pendakian bukan dibuat untuk memperlambat pemain, melainkan untuk mendorong rasa kagum dan penghargaan terhadap lanskap.
Setiap langkah terasa penting, setiap puncak membawa makna, dan setiap turun bukit menciptakan sensasi kebebasan sejati — sesuatu yang jarang ditawarkan game dunia terbuka modern.

Hokkaido Sebagai Simbol “Peluang, Bukan Rintangan”

Jason Connell menutup pembicaraan dengan refleksi sederhana namun kuat:

“Hokkaido merupakan sebuah peluang, bukan rintangan besar.”

Kalimat itu menggambarkan seluruh filosofi desain Ghost of Yotei: melihat dunia tidak sebagai batasan, melainkan sebagai ruang tanpa akhir untuk eksplorasi dan ekspresi diri.
Dalam setiap lereng dan tanjakan, pemain akan menemukan bukan hanya jalan ke atas — tetapi makna kebebasan yang sejati di dunia yang megah dan menantang ini.

Similar Posts

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *